School of Education - Lehrer*innenbildung an der BUW

Ideen-Pool: Anwendungsszenarien für 3D-Räume im Schuleinsatz von Studierenden der BUW

EOLA-Nutzungsszenarien nach Fächern

FK4 Fakultät für Mathematik und Naturwissenschaften

Chemie Labor:

  • Arbeitsplätze
  • Chemikalienregale
  • Abzüge
  • Sicherheitseinrichtungen
  • Gerätschaften
  • Reagenzgläser und Pipetten
  • Weitere Laborutensilien
  • Schutzausrüstungen
  • Tafeln & Bildschirme

Reaktionen verstehen

Modellierung von Molekülen / Kristallen: vergrößern, drehen, verkleinern, verändern
Dokumentation und Präsentation der Beobachtungen

Objekt Veranschaulichung

  • 3D Kooderinatensystem zur Veranschaulichung von Ebenen oder Vektoren
  • Diagramme, Formen, Körper
  • Gemeinsame Untersuchung
  • Tische, Stühle, Whiteboards
  • Geodreick, Lineal, Zirkel

Stationenlauf

Gemeinsam Lösungsansätze für gestellte Probleme entwickeln (Austausch per Mikro) –
Beispiel: findet die Form, die die gleiche Anzahl an Symmetrieachsen besitzt, wie die vor euch liegen.

Interaktive Simulationen

Ökosysteme nachbauen und erkunden.
Übung mit dem Umgang von Mikroskopen
Simulieren von gefährlichen Experimenten, die sonst nicht möglich wären
Typisierung und Feststellung von Merkmalen.

Objekt Veranschaulichung

selber Ökosysteme aufbauen mit hohem Auflösungsgrad, damit Pflanzen erkannt werden können.
Vergrößerte Darstellung komplexer Strukturen zur Veranschaulichung.

Zur Verfügung stellen einzelner Komponenten (Kugeln, Stränge für eine DNA Doppelhelix)
Darstellung komplexer Systeme anhand von 3D-Objekten und der Verbindung dieser (zb. SuS stellen ein Nahrungsnetz dar)

Heben und Tragen von Objekten
Interaktionen wie Türen öffnen

FK1 Fakultät für Geistes- und Kulturwissenschaften

Veranschaulichung:

  • Zentrale Orte von Epochen nachbilden
  • Nachspielen von Volksversammlungen im antiken Griechenland

Kreative Raumgestaltung:

5. Klasse: Roman Vorstellung nach eigener Wahl: SuS gestalten 3D-Raum nach den Eigenschaften des gelesenen Romanes.
Audiodateien werden genutzt, um sich gegenseitig aus den Lektüren vorzulesen.
Szenen aus der Lektüre werden mithilfe der Avatare nachgespielt.
Alternativ werden die Szenen per Video aufgenommen und im 3D-Raum hinterlegt.
Dies macht literarische Inhalte lebendig und fördert die kritische, intensivere Auseinandersetzung mit den Charakteren der Lektüren.

Szenische Darstellung / Rollenspiel:

Bestimmte Szenen oder Figurenbeziehungen einer Lektüre als Stills nachzustellen, um so das Verständnis der Schüle-rinnen und Schüler für die Hintergründe dieses besprochenen Textes zu vertiefen – SELFIE FUNKTION

Escape-Game:

Kriminalfall (Wald / Hotel / Bibliothek) - Je Auftrag / Aufgabe ein entsprechend gestalteter Raum: erkundungs und Übungsmaterial & Uploadmöglichkeit- Feedbackmöglichkeit von SuS für LuL zur Aufgabe- Lösungen ergeben ein fertiges Rätsel zur Selbstüberprüfung

In Gruppen oder in Einzelarbeit wird ein eigener Bereich gestaltet (Design & Kreativität)

Darstellung Raumsettings:

  • Kirche
  • Synagoge
  • Garten
  • Jederzeit frei zugänglicher Raum
  • Whiteboard für jede Gruppe
  • Gruppen richten sich ihren Gruppenarbeitsraum selber frei ein
  • Lehrkraft wandelt zwischen den Arbeitsräumen (Break Outs)
  • Gemeinsame Begehung der fertigen Museumsausstellungen

Kirche mit entsprechenden Gegenständen von SuS einrichten lassen.
Instruktion / Inputphase: Begehung einer 360°-Aufnahme einer typischen Kirche
Aufgabe: Richtet jetzt gemeinsam im Team eure eigene Kirche ein

Reise an einen biblischen Ort in der Historie:
„ein Ort zur Zeit Jesu“ mit Schnitzeljagd und Hinweisen auf Informationstafeln

Darstellung Raumsettings:

  • Bibliothek nach Bereichen untergliedert
  • Autor*innenecke für Schriftsteller*innen Repräsentationen als NPCs (Non Playable Character)
  • Englische Stadt mit Orten des täglichen Lebens (als Austauschorte)
  • Cafe, Park, Läden

Interaktionen:

  • Rollenspiele Alltagssituationen
  • Dialoge in Alltagssituationen üben: Café, Park, Läden
  • SuS bereiten vor und führen Stadtführungen durch, Repräsentation von Figuren aus der Stadtgesellschaft durch NPCs


Gesprächsanlässe und Vokabeln üben
Virtuelle Gespräche in Kleingruppen mit kulturellem Bezug – Verwendung von z.B. 3D-Monumenten
Objekte zur Visualisierung der Vokabeln (Objektbibliothek / Screens)
Objekte benennen
Objekte im Raum verteilen: kann ich schon / kann ich noch nicht;
Durch Kommunikation das Verständnis der Schülerinnen und Schüler testen, in dem man sie beispielsweise bittet, einen Tisch und zwei Stühle hinzustellen.
Shoppingcenter, um mit verschiedenen Objekten Verkaufsgespräche zu simulieren

Überprüfbare Handlungen durch mündliche Anweisungen ausführen lassen:
„Lehrer*in gibt Anweisungen, wie z.B. allez dans la cour, posez une chaise dans la salle de classe etc.
Auch die Imperativformen können mündlich dadurch trainiert werden.

Kreative Raumgestaltung:

“Gesprächsanlass durch Beschreibung einer eigens kreierter Welt / Avatar:
Projekte mit den Schülerinnen und Schülern machen, in denen sie beispielsweise ihr Traumhaus oder ihre Traumschule als Gruppenarbeit erstellen und dort die Möbel und Objekte positionieren, für die sie sich entscheiden.
In einer Videokonferenz oder in der Schule / im Unterricht könnten die Gruppen mit einer mündlichen Präsentation ihr Konzept vorstellen und können mit dem Beispiel Avatar des Lehrers/der Lehrerin über einen Beamer mit der Klasse durch ihr Traumhaus / ihre Traumschule gehen.

Anonymisierte Meinungsbildungen bei ethisch komplexen und herausfordernden Fragen
Schüler:innen erstellen einen anonymisierten Avatar.
Im Sinne eines Experiments wird geschaut, wie die Schüler:innen ethische Fragen beantworten, wenn sie dafür – buchstäblich und metaphorisch – nicht ihr Gesicht zeigen müssen.
Wie bei EOLA bereits vorhanden eignen sich dafür „Umfrage-Plattformen“, wie Ja/Nein, die Bewertungsmöglichkeit von eins bis sechs oder auch die Skala.
Auch die Breakout-Räume können sich eignen, damit die Schüler:innen einfacher ihre Ansichten zu schwierigen Fragen darstellen können, ggf. sogar mit Stimmverzerrung, sodass komplett anonym miteinander gesprochen werden kann.
Eine Zielfrage des Experiments kann dabei sein, wie solche komplexen und herausfordernden Fragen von den Schüler:innen in diesem Kontext im Vergleich zum regulären Unterricht beantwortet werden.

Objekt-angeleiteter Diskurs:

Sitzkreis mit Diskursgegenstand als Objekt in der Mitte

SuS bereiten Input / Präsentation vor, Analyse und Diskurs anschließend im 3D-Raum (Aufnahme auf Video)

Darstellung Raumsetting:

  • Bücherregal mit bekannten Werken, die man dann digital aufrufen kann.Tische & Stühle, interaktive Tafeln
  • Epochen darstellen
  • Denkschulen darstellen (antikes griechisches Forum, mittelalterliches Kloster, modernes Café)
  • Tische & Stühle, interaktive Tafeln
  • Statuen, Bilder, historische Kontexte darstellen
  • Virtuelle Hologramme: Philosophische Figuren, die Information und Anregung geben

Szenarien nachstellen / Rollenspiel / Debatte / Diskussionsrunden:

  • Gespräch zwischen Sokrates und Schüler (Böser Dämon)
  • Gegenüberstehende philosophische Positionen einnehmen

FK2 Fakultät für Human- und Sozialwissenschaften

Kollaborative Projektarbeiten:

Virtuelle Gruppenarbeitsräume zur Besprechung und gemeinsamen Visualisierung von zu erarbeitenden Inhalten

Darstellung Raumsetting:

Sitzarrangements austesten

Interaktive Simulationen:

Methoden testen / überprüfen / anwenden und bewerten

Sicherheitsübung mit Sicherheitsprotokollausfüllung:

    Sicherheitsausrüstung: Helme, Atemmasken, Schutzkleidung

Erkundungsaufgaben:

    Ökosysteme in Kleingruppen mit Forschungsfragen erkunden: Informationen sammeln und in digitalem Tagebuch / Chat festhalten

    Fotos / Screenshots erstellen, Arten identifizieren

    Gesammelte Informationen diskutieren und ausarbeiten zu Präsentationen als Team

 

Natur- und Kulturräume / Phänomene abbilden:

    Regenwald: Klassenzimmer in der Baumkrone

    Teich, Wald, Wiese, Berge (Ökosysteme)

    Technische Geräte, Versuchsaufbauten, Modelle (Technik)

    Interaktive Tafeln, Bildschirme, Lernstationen / Sitzgruppen

    Programmierte Inputgeber*innen mit mehreren Perspektiven (NPCs) – Landwirt*in, Unternehmer*in, Klimaaktivist*in…

    Vulkaninneres: Lavaströme, Magmarkammern, Felsvorsprünge (auf denen das Klassenzimmer thront)

Chancengleichheit spielerisch zum Thema machen
Mit den Avataren werden sportliche Herausforderungen bewältigt, wie bspw. ein „einfacher“ Rundlauf. Wenn die Avatare alle gleich konfiguriert sind und auch keine schnelle Tasteneingabe o.Ä. zu einem schnelleren Laufen führt, würden alle Avatare ziemlich gleichzeitig im Ziel ankommen. Das könnte genutzt werden, um Themen wie bspw. „Chancengleichheit im Sport“, „Voraussetzungen für sportliches Gelingen“, „Vor- und Nachteile von Wettkämpfen“ anders mit den Schüler:innen zu reflektieren.

Thema „e-Sport“ erlebbar und reflektierbar machen
Avatare bewältigen anhand der Eingabe der Schüler:innen bestimmte sportliche Aufgaben.
So können zum einen die Reaktionsfähigkeit und Hand-Augen-Koordination trainiert werden, zum anderen aber auch Muskeln. Ein einfaches Beispiel wäre hier das lange „Hämmern“ auf eine Taste, damit der Avatar möglichst schnell rennt, was die Finger-bewegenden Muskeln trainiert.
Bei der Thematik kann reflektiert werden, inwiefern e-Sports als Sport beurteilt werden oder nicht. An welchen Aspekten das festgemacht wird usw.

Darstellung Raumsetting:

3D-Raum als Sporthalle mit Gegenständen: Laufbändern, Hantelbänken, Sprungmatten,  Kletterwand und einem Schwimmbecken sowie extra Räumen für Kampfsport oder Tanzen. Zudem könnte ebenfalls einen Sanitätsraum gestaltet werden.

Veranschaulichung:

Die Bewegung des Avatars messen und Daten sammeln.

FK 8 Fakultät für Design und Kunst

Kunst

In Gruppen oder in Einzelarbeit wird ein eigener Bereich gestaltet (Design & Kreativität)

Mediendesign und Raumgestaltung

Darstellung Raumsetting:

Der 3D Raum als virtuelles Atelier/Ausstellungsraum: eigenen kreativen Arbeiten ausgestellen sowie in Echtzeit an diesen weitergerarbeitet werden.
Der Raum sollte flexibel anpassbar sein - klassiches Atelier bis hin zu offenen Flächen mit viel Platz um ganze Installationen zu erbauen.

Objektveranschaulichung:

Realistische Nachbildungen von Ausstellungsgegenständen wie z.B.: Podeste, Rahmen, Projektionsflächen sowie variable Lichteinstellungen zur Präsentation der Werke

Interaktive Werkzeuge wie Pinsel, Leinwand, 3D-Drucker oder Modellierwerkszeug 

Darstellung Raumsetting:

3D-Raum als Filmstudio mit mehrere Arbeitsstationen um technische Aspekte zu lernen z.B. die verschiednen Arten und Wirkungen von Licht und die unterschiedlichen Lampenmodelle, die dann selbst im Raum plaziert werden können.

Objektveranschaulichung:

Ausrüstungsgegenstände wie Stative, Dolly-Systeme, Slider, GoboHeads,
Klemmen und Lampen sowie unterschiedliche Kamera-Setups

Weiteres

Fachübergreifende didaktische Konzepte

  • Gruppenpuzzle mithilfe der Pavillions / BreakOuts (Kleingruppen tauschen sich untereinander gegenseitig aus)
  • Virtuelle Hausaufgaben: interaktive Hausaufgaben aufgeben, in der die Schülerinnen und Schüler von zuhause aus gemeinsam kommunizieren und arbeiten können, ohne, dass sie sich am gleichen Ort befinden müssen.
  • Mehr Tools um Feedback und Bewertungen abzugeben sowie bessere Verfolgung des Lernfortschritts. 
  • Intuitive Werkzeuge für die Lehrkräfte zur Erstellung und Anpassung von Lernmaterialien 

zuletzt bearbeitet am: 14.04.2025