ProjektForum 1 DIGITALISIERUNG in der Lehrer*innenbildung
Kurzinfo
Ziel des Projektforums:
Untersuchung mediendidaktischer Gelingensbedingungen sowie des damit verbundenen fachlichen und überfachlichen Kompetenzerwerbs beim und durch den Einsatz digitaler Ansätze und Medien, um Lehr- und Lernprozesse an Hochschulen und an Schulen gezielt zu fördern.
Fünf Teilprojekte (aus FK1, FK2, FK4 und FK9) aus der Sprach-, Biologie-, Geographie-, Geschichtsdidaktik und den Bildungswissenschaften.
Schwerpunkt: die Entwicklung und Evaluierung von Lernbausteinen im Bachelormodul „Digitale Kompetenz“ (Optionalbereich K.B.A.).
Foto: colourbox.de
ProjektForum DIGITALISIERUNG in der Lehrer*innenbildung
Forschung und Ziele
Digitale Medien bieten umfassende „Möglichkeiten der Information und Unterhaltung, des Lernens und der Bildung, des Spiels und der Simulation, der Kommunikation und der Kooperation (…)“ (Tulodziecki, Herzig, & Grafe, 2010, S. 9).
Einhergehend mit dieser Annahme ist die Frage nach reflektiertem und kompetentem Umgang und Einsatz digitaler Medien in Schule und Hochschule zu einem Kernaspekt bildungswissenschaftlicher, fachwissenschaftlicher und fachdidaktischer Auseinandersetzung geworden.
Lehrpersonen benötigen digitales Professionswissen, welches etwa zum Umgang digitaler Endgeräte und der Verwendung digitaler Lern- und Arbeitsmaterialien befähigt. Darüber hinaus umfasst Professionswissen seitens der Lehrpersonen auch und vor allem die Kompetenz, entsprechend sinnvolle und lernförderliche digitale Lernumgebungen und Lehrszenarien des Medieneinsatzes zu gestalten und die Möglichkeiten der Medien mit den Zielen des Unterrichts in Einklang zu bringen.
Daher ist es das Ziel des Projektforums, mediendidaktische Gelingensbedingungen sowie den damit verbundenen fachlichen und überfachlichen Kompetenzerwerb beim und durch den Einsatz digitaler Ansätze und Medien zu untersuchen, um Lehr- und Lernprozesse an Hochschulen und an Schulen gezielt zu fördern.
Das Projektforum untersucht in fünf Teilprojekten die Möglichkeiten der Nutzung kollaborativer digitaler Tools in onlinebasierten Lernsettings und den damit einhergehenden Erwerb digitaler, sozialer und fachlicher Kompetenzen Studierender. Daran beteiligt sind die Sprach-, Biologie-, Geographie- und Geschichtsdidaktik sowie die Bildungswissenschaften.
Einen Schwerpunkt bildet dabei die Entwicklung und Evaluierung von Lernbausteinen im Bachelormodul „Digitale Kompetenz“ (Optionalbereich K.B.A.)
Engelhardt, P. M. (2019). Interdisziplinäre Kompetenz von Studierenden. Online verfügbar unter: https://d-nb.info/1203299117/34 [27.05.2024]
Rubach, C., Lazarides, R. (2019). Eine Skala zur Selbsteinschätzung digitaler Kompetenzen bei Lehramtsstudierenden. Zeitschrift für Bildungsforschung, 9(3), 345-374.
Tulodziecki, G., Herzig, B., & Grafe, S. (2010). Medienbildung in Schule und Unterricht. Bad Heilbrunn: Klinkhardt/ UTB.
Beteiligte Forscher*innen
Didaktik der deutschen Sprache und Literatur: Prof.'in Dr. Vivien Heller, Nicole Wahl
Geographie und ihre Didaktik: Prof. Dr. Andreas Keil, Christiane Edler
Geschichte und ihre Didaktik: Prof.'in Dr. Juliane Brauer, Günter Baumann
Lehren und Lernen mit digitalen Medien: Charlotte Diekmann
Zoologie und Didaktik der Biologie: Prof.'in Dr. Gela Preisfeld, Aida Mesanovic-Voigt
InProf DIGITALISIERUNG - Teilprojekte
untersuchen die Möglichkeiten der Nutzung kollaborativer digitaler Tools in onlinebasierten Lernsettings und den damit einhergehenden Erwerb digitaler, sozialer und fachlicher Kompetenzen Studierender mit unterschiedlichem Fokus.
Videopraktiken als Performanzen historischen Denkens
Zielsetzung: Das Promotionsprojekt untersucht Videopraktiken im digitalen Raum als Orte, an denen historische Denkbewegungen indirekt beobachtbar werden. Ziel ist die systematische Modellierung von Schnittstellen zwischen den medialen Videoeigenschaften – ubiquitär, versatil, hybrid, dialogisch und relational – und den fünf Teiloperationen historischen Denkens.
Fragestellung: Welches analytische und didaktische Potenzial besitzen diese Schnittstellen: Inwiefern ermöglichen sie es, Videopraktiken systematisch zu beobachten und zu deuten, für Lernprozesse zu operationalisieren und auf dieser Grundlage direkte Rückschlüsse auf historische Denkprozesse zu ziehen?
Methoden: Empirisch wird ein Interventionsdesign mit fünf Workshops umgesetzt, die jeweils eine Schnittstelle fokussieren. In videobasierten Analyse- und Produktionssettings arbeiten Studierende an auf die jeweilige Schnittstelle zugeschnittenen Aufgabenformaten. Vor und nach jedem Workshop bearbeiten sie einen Likert-basierten Selbsteinschätzungsfragebogen.
Ergebnisse: Ein Workshop wurde durchgeführt und ein erster Datensatz mit Studierenden (N = 18) erhoben. Nun erfolgt die Auswertung und die Durchführung der weiteren Workshops.
Gamification in immersiven virtuellen Lernumgebungen: Wirkung kompetitiver und kollaborativer Gestaltungselemente
Zielsetzung und Fragestellung: Das Dissertationsprojekt untersucht, wie kompetitive und kollaborative Gestaltungselemente als Formen der Gamification in immersiven VR-Lernumgebungen affektive, motivationale und kognitive Lernprozesse sowie Lernergebnisse beeinflussen.
Methode: Es werden in einer für den Chemieunterricht entwickelten immersiven VR-Lernumgebung drei Studien durchgeführt.
Ergebnisse: Die erste Studie untersuchte die Wirkung kompetitiver Gestaltungsmerkmale im Einzelnutzerkontext. Lernende in der kompetitiven Bedingung (N = 77) zeigten signifikant geringere Frustration und bessere Transferleistungen als die Kontrollgruppe ohne Wettkampfelemente, während sich für andere Variablen – darunter virtuelle Präsenz, intrinsische Motivation und kognitive Belastung – keine signifikanten Unterschiede ergaben. Die zweite Studie verglich individuelles mit kollaborativem Lernen in derselben Umgebung. Lernende in der Einzellernbedingung (N = 102) schnitten hinsichtlich der lernförderlichen kognitiven Belastung sowie der Verstehensleistung besser ab als Lernende in der kollaborativen Bedingung. Eine dritte Studie, die kompetitives Einzellernen mit kompetitivem kollaborativem Lernen vergleicht, ist in Planung. Übergreifend zeigen die bisherigen Befunde, dass die Wirkung von Gamification-Elementen in IVRLEs selektiv und kontextabhängig ist – ein Befund mit unmittelbarer Relevanz für die evidenzbasierte Gestaltung immersiver Lernumgebungen.
Künstliche Intelligenz und geographiedidaktische Professionalisierung – Eine empirische Untersuchung der Nutzung und Potenziale von generativen KI-Applikationen in der ersten Phase der Lehramtsausbildung
Zielsetzung: Untersuchung der Potenziale generativer KI und insbesondere Large Language Models (LLMs) durch Erprobung und Evaluation ihres Einsatzes in fachdidaktischen Kontexten.
Fragestellung: Wie können Lehramtsstudierende in der ersten Ausbildungsphase generative KI, insbesondere LLMs, geographiedidaktisch fundiert nutzen?
Methoden: Quantitative Befragung (explorative Längsschnittstudie), Fokusgruppeninterviews, diagnostische Erhebung im Pre-Post-Design in Kombination mit Lerneinheiten
Ergebnisse: Erste Ergebnisse einer explorativen Längsschnittstudie zeigen eine hohe Akzeptanz: 95 % der Studierenden (N = 34) verwenden generative KI im Studium. Am häufigsten dient sie der Recherche und Informationsbeschaffung; dominierend sind Chatbots (z. B. ChatGPT, Claude), gefolgt von KI-gestützten Übersetzungstools und Bildgeneratoren. 39 % nutzen KI täglich oder jeden zweiten Tag und können somit als Intensivnutzer identifiziert werden. Studierende schreiben sich hohe digitale und KI-bezogene Kompetenzen zu, weisen jedoch zugleich ein deutliches Transferpotenzial für unterrichtliche Anwendungen auf.
Digitalisierung in der Lehrkräftebildung. Entwicklung, Implementierung und Evaluation von Konzepten zur digitalen Kompetenzförderung (mit Schwerpunkt Biologie)
Ziel: Es wird untersucht (I) inwiefern sich die entwickelte 9-Felder-Kompetenzmatrix des Moduls „Digitale Kompetenz“ als theoretischer Rahmen zur Förderung digitaler Kompetenzen eignet, (II) welchen Beitrag der entwickelte Lernbaustein „Digitale Medien im (Biologie-)Unterricht“ zur Entwicklung digitaler Kompetenzen leisten kann und (III) wie die entwickelte Orientierungsempfehlung zur mediendidaktischen Analyse (OmA) einen gezielten und begründeten Einsatz digitaler Medien unterstützen kann.
Fragestellung: Wie kann die Förderung digitaler Kompetenzen gestaltet werden, und wie ist die Nutzungsabsicht, digitale Medien sowie die OmA (zukünftig) im Unterricht einzusetzen?
Methoden: Quantitative und qualitative Begleitforschung, basierend auf dem TPB- und UTAUT-Modell.
Ergebnisse: (I) Die neun Felder der entwickelten 9-Felder-Kompetenzmatrix wurden mittels explorativer Faktorenanalyse (EFA) grundlegend bestätigt. Sie dient als Planungsgrundlage und fördert transparente Lernprozesse. (II) Die quantitativen Ergebnisse (N = 94) zeigen positive Effekte auf die digitalen Kompetenzselbsteinschätzungen, die wahrgenommene Nützlichkeit und Wichtigkeit sowie eine positive Nutzungsabsicht, digitale Medien (zukünftig) im Unterricht einzusetzen. (III) Die qualitative Begleitstudie (N = 58) zeigt, dass die OmA von den Studierenden phasenübergreifend als hilfreiche Strukturierungshilfe für den zielgerichteten digitalen Medieneinsatz sowie bei der mediendidaktischen Legitimation wahrgenommen und genutzt wird.
Aufbau professioneller Unterrichtswahrnehmung zu diskurserwerbsförderlichem Lehrkräftehandeln durch kollaboratives Lernen - Konzeption und Evaluation einer videobasierten Lernumgebung
Zielsetzung: Ziel ist es, die professionelle Unterrichtswahrnehmung im Hinblick auf diskurserwerbsförderliches Lehrkräftehandeln in Unterrichtsgesprächen schrittweise aufzubauen, indem Studierende in einem videobasierten Lernangebot ausgewählte Unterrichtssequenzen anhand eines vorgegebenen Analyseschemas (Identifikation, Beschreibung, Interpretation, Bewertung und Entwicklung möglicher Handlungsalternativen) bearbeiten.
Fragestellung: Untersucht wird, ob und inwiefern unterschiedliche Bearbeitungsformate einer videobasierten digitalen Lernumgebung – kollaborativ vs. individuell – den Aufbau professioneller Unterrichtswahrnehmung bei Lehramtsstudierenden der Sprachlichen Grundbildung für diskurserwerbsförderliche Unterrichtsgespräche beeinflussen.
Methoden: Das Projekt ist als Interventionsstudie im Prä-Post-Design angelegt (N = 137). Die Auswertung der schriftlichen, offenen Videoanalysen erfolgt mithilfe eines deduktiv-induktiv entwickelten Kodierschemas sowie quantitativer und qualitativer Verfahren.
Ergebnisse: Erste Befunde deuten darauf hin, dass sich in beiden Modi Lernzuwächse vom Prä- zum Posttest zeigen, deren Ausprägung zwischen individuellem und kollaborativem Arbeiten variiert.
zuletzt bearbeitet am: 14.10.2026